Bài đăng

Đang hiển thị bài đăng từ Tháng 2, 2019

Interface là gì?

Hình ảnh
Interface là gì?           Trong bài viết này, mình sẽ giải thích từ cấp độ nghĩa của từ đến khái niệm của interface . Các đối tượng tương tác với thế giới bên ngoài thông qua phương thức (sau này cụm từ “trạng thái” và “hành vi” như các bài viết trước mình sẽ thay bằng “thuộc tính” và “phương thức”). Các phương thức của một đối tượng chính là mối liên hệ sự tương tác giữa đối tượng và thế giới thực, hay còn gọi nó là interface (giao diện). Như một cái ti vi, là một ví dụ, ta có thể tương tác với các điện tử bên trong chiếc ti vi thông qua các nút bấm . Vậy các nút bấm chính là interface giữa bạn và ti vi. Interface giúp bạn và ti vi tương tác với nhau           Trong lập trình hướng đối tượng, khái niệm interface nghĩa là tập hợp các phương thức, không có các thuộc tính như một class. Cú pháp khởi tạo interface như sau: //Tạo một interface của xe đạp interface IBicycle { ...

Kế thừa là gì?

Hình ảnh
Kế thừa là gì?           Các đối tượng khác nhau thường có một số đặc điểm chung. Ví dụ như xe đạp leo núi, xe đạp đôi, xe đạp đi đường, chúng đều có đặc điểm chung của một chiếc xe đạp, nhưng bản thân mỗi chiếc xe đạp lại mang những đặc điểm riêng làm chúng khác biệt hơn so với các loại xe còn lại: Xe đạp leo núi thì lốp xe dày hơn, xe đạp đôi thì có 2 ghế ngồi và 2 tay điều khiển, xe đạp đi đường thì có trọng lượng nhẹ hơn. Ta gọi xe đạp là lớp cha (superclass) và xe đạp leo núi, xe đạp đôi, xe đạp đi đường là các lớp con (subclass). Các lớp con thì kế thừa (inheritance) từ lớp cha.           Vậy kế thừa , đúng như nghĩa của nó, là việc thừa hưởng các đặc điểm và hành vi từ lớp cha , trong khi đó vẫn có thể phát triển những đặc điểm và hành vi (hay thuộc tính và phương thức khi nói trong lập trình) của mình ( lớp con ). Ở ví dụ trên, xe đạp leo núi, xe đạp đôi, xe đạp đi đường đều thừa ...

Class là gì?

Hình ảnh
Class là gì?      Trên thực tế, cụ thể là ở xung quanh cuộc sống của bạn, có rất nhiều vật dụng có tính tương đồng nhau. Có đến hàng trăm chiếc xe đạp mà ta có thể bắt gặp hằng ngày, ở trường học, ngoài đường, kể cả chiếc xe trong nhà bạn (nếu có nhé). Mỗi chiếc xe đạp ấy được làm từ cùng 1 bản thiết kế, và chúng đều cùng có các thành phần giống nhau. Và mỗi chiếc xe đạp là một instance (thể hiện) của một  class (lớp) của chiếc xe đạp đó. Class là một bản thiết kế thứ mà những chiếc xe đạp được sản xuất.      Chúng ta sẽ tạo 1 C lass Bicycle với các thuộc tính và phương thức như hình dưới: Ảnh minh họa về class Bicycle và sẽ triển khai thành code trong Java như sau: class Bicycle{ int wheel = 2;      int gear = 1;      int control = 1;      boolean isRun(boolean start){            return start==true;     ...

Đối tượng là gì?

Hình ảnh
Đối tượng là gì? Đối tượng được xem như là chìa khóa cho việc hiểu về "hướng đối tượng" trong lập trình. Vậy "đối tượng" là gì? Thử dành 1 chút thời gian nhìn xung quanh bạn, tìm các đối tượng trong thực tế và gọi tên chúng: cái bàn, cái ghế, chiếc điện thoại, cây bút, ... Ta thấy rằng đối tượng trong thực tế có 2 thành phần chính: đặc điểm và hành vi. Ta thử lấy ví dụ vừa tìm được và nêu các đặc điểm và hành vi xem nào. Giả sử 1 con chó là đối tượng trong thực tế , đối tượng này có đặc điểm là: tên, màu sắc, giống chó; và hành vi là: chạy, nhảy, ngủ, ăn. Việc xác định đặc điểm và hành vi là một cách hay để hiểu về "hướng đối tượng" Con chó là một đối tượng có các đặc điểm và hành vi Bây giờ, chúng ta hãy xác định một vài đồ vật, xác định các đặc điểm và hành vi của từng đồ vật. Rồi chúng ta sẽ nhận thấy rằng, các đồ vật có sự phức tạp về đặc điểm và hành vi khác nhau. Chúng ta thử lấy 1 cái bàn phím, cái bàn phím này có đặc điểm là: các nút bấm...